ワンダープラネット株式会社 採用サイト

想いがたっぷり詰まった
キャラクターが、ゲームの
世界で生き生きと活躍。

ネイティブアプリケーション事業部デザイナー M.I

  • 経歴教育大学→デザイン専門学校
  • 入社後デザイナー

ワンダープラネットに
入社した理由は?

大好きなデザインとゲームに携わりたくて

小さい頃から絵を描くことが大好きで、その楽しさをみんなに届けたいという思いから、美術の教員を目指し教育大学へ進学。しかし、勉強を続けるうちに、教える立場より作る立場の方が向いていることに気づき、大学卒業後にデザイン専門学校に入学したんです。そして、専門学校在籍中に参加したポートフォリオ展で、来場者の方からインターンシップ先として紹介をいただいたのが当社でした。
絵を描くことと同じようにゲームも大好きだった私は、「これはチャンス!」とインターンシップに参加。この機会を逃したくなくて、どんな小さな仕事でも全力で取り組みました。ゲーム開発現場の熱気だけでなく、当社のベンチャー精神を肌で感じることができ、「ここで絶対に働きたい」という想いは一層強まりましたね。試用期間を経て、就職が正式に決まったときには、憧れの仕事に携われるうれしさで胸がいっぱいになりました。

今の仕事の
面白さとは?

職種の垣根を越えて目標に突き進む団結力

クラッシュフィーバーの開発当時から、ゲームのデザインに携わっています。主に、キャラクター、UIの作成、広報などです。入社当時は、右も左も分からないことばかりでしたが、先輩に教えてもらいながら実践的に覚えていく過程も楽しいものでした。
最近は、キャラクターイラストに関する仕事がメインで、キャラクターのアイデア出しやイラストレーターへの発注を担当。手がけたキャラクターたちには、それぞれ性格や役割があります。そんな細部にまでこだわって作り上げたキャラクターが、ゲームの世界で大活躍しているのを見た瞬間、この仕事をしていて、本当によかったと実感します。
当社は、さまざまなプロフェッショナルが一丸となって、ゲーム開発に取り組んでいます。デザイナー、プログラマー、プランナーなど、多くの職種がありますが、その垣根を越えて同じ目標に突き進んでいく感覚、力を合わせて困難を打ち破った時の達成感はクセになります!

これから
挑戦したいことは?

私にしか作れないキャラクターを生み出す

今後も、より魅力的なキャラクターたちを世界中に送り出していきたい。クラッシュフィーバーでしかできない、私にしかできない、そんなデザインを突き詰めていきたいです。個人的には、ユーザーをクスッとさせるような、遊び心を盛り込んでいきたいですね。あるキャラクターに、別のキャラクターをぬいぐるみ化して持たせるなど、「よくよく見ればわかる」ところに色々小ネタを潜ませています(笑)。
あとは、よりゲームの世界に没頭できるようなUIの制作が目標。ユーザーが直接触れて「使いやすさ」「心地よさ」を体感するポイントなのでとても重要。クラッシュフィーバーの特徴である「気持ちよさ」をさらに高められるよう、研究を重ねていきたいです。そのために欠かせないのが情報収集。常に最新のデザインに触れられるよう、日々アンテナを磨いています!

ネコとのふれあいタイムに癒されています

基本的にはインドア派なので、休日は家でまったりと過ごしていることが多いです。気ままに絵を描いてみたり、大好きなゲームに没頭してみたり、ネコとじゃれあったり……。長期休暇の時には外に出かけるのですが、温泉旅館などで、やっぱりまったりと過ごしています(笑)。

ある1日のスケジュール

10:30〜 出社・スクラム デザイナー間・プロジェクト間での進捗状況を共有。本日の作業内容と問題点を確認する
12:00〜 イラストの進捗確認 キャラクターイラストの進捗をチェック。イラストの進捗状況を確認し、遅れている場合は外部パートナー様に連絡をする。またその日のフィードバックするイラストの件数を確認し、デザイナーと共有する
13:00〜 ランチ 地下街のカフェにいったり、お弁当を買ってきたりする。デザイナーだけでなくプログラマーや他プロジェクトの人とランチにいったりもする。ランチで話していたことがキャラクターアイデアに結びつくこともある
14:00〜 プランナーとのMTG 次回発注分のキャラクターのシリーズアイデア出しを行う(ギリシャ神話・お伽話等…)。季節や、キャラクターのバランスも考慮し、ユーザーが欲しいと思えるようなキャラクターの提案をする
15:00〜 イラスト修正依頼作成 届いたイラストの修正依頼を作成する。表情・服装・ポーズ等、指示書の意図に沿ったものになっているかを確認し、意に沿っていないものであれば、当社でデザインアイデアを出す
16:00〜 メインビジュアル作成 会社サイトに使うメインビジュアルのキャラクターを選定し、メインビジュアルを構成する。世界観にあった、ワクワクするデザインになっているかどうかをADと話し合いながら構成していく
18:00〜 定例会 外部パートナー様とスカイプにてミーティングを行う。イラストのクオリティを上げるためにはどうすればよいか、問題点を出し話し合いを行う
19:00〜 指示書確認作業 できあがった指示書の確認を行う。コンセプトやレギュレーションにあっているか、魅力的なキャラクターになっているかを、指示書作成者と話し合い、修正を依頼する
20:00〜 アートディレクターとの打ち合わせ アートディレクター・プロデューサーとキャラクターイラストのレビューをする。様々な視点から意見をもらい、イラストの修正依頼に活かす
21:00 退社

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