ワンダープラネット株式会社 採用サイト

ゼロから1を創り出す
やりがいは
何ものにも替えがたい。

ネイティブアプリケーション事業部プロデューサー M.S

  • 前職ユーザー系SIer
  • 入社後プロデューサー

ワンダープラネットに
入社した理由は?

自社開発ができる環境を求めて

前職はSIerとして、基幹業務システムの受託開発を担当していました。主な仕事は、お客様との打ち合わせや要件定義、制作の進行管理です。しかし、「様々な制約がある中で、お客様の要望をいかに実現するか」で日々神経をすり減らす仕事のスタイルに、十分なやりがいが感じられず…。そこで、誰かが設定したゴールに向かうのではなく、自らコンセプトを決め、より多くのお客様に価値を提供できるような仕事がしたいと転職活動をスタート。エージェントから「おもしろい会社がありますよ」と紹介されたのが、当社の前身であるオープンキューブでした。
自社開発であることはもちろん、自分の創ったものをエンドユーザーに届けられるアプリ開発の仕事に魅力を感じ、すぐに入社を決意。ここなら、「自分のアイデアをカタチにできる!」って直感したんです。今もですが、名古屋で自社サービスを開発している会社って本当に少ないので、貴重な出会いでした。

今の仕事の
面白さとは?

身近な人もユーザーのひとりに

入社当時はエンジニアばかりの会社だったため、進行管理などうまくいかないことが多かったんです。そんな中、つい現場の取りまとめ役だった前職のクセが出て、現場改善のレポートを書いて提出したり、ロードマップを引いたりしていました。気づいたら、プロデューサーという立場に収まっていたんです(笑)。
現在は、クラッシュフィーバーのすべてを統括。開発前の企画にはじまり、各作業のレギュレーション、スケジュール管理、開発予算の管理など、仕事領域は多岐に渡ります。現場責任者としてのプレッシャーは大きく、決して楽ではありません。でも、「すべて自分で考えなければいけない」というプロデューサーの仕事には、そんな困難をしのぐ、圧倒的なやりがいと楽しさがありますね。また、そんなスケール感のあるやりがいだけでなく、身近な人から「おもしろいよ」って言葉をもらえる瞬間も、リアルに「うれしい!」と感じますね。

これから
挑戦したいことは?

新しいタイトルをリリースしたい

クラッシュフィーバーは、まだ120%ではありません。「楽しいね!を、世界中の日常に。」というミッションを達成するために、これからも「楽しいね!」をより多くのユーザーに提供できるよう、進化させていきたい。ユーザーが感じる不便や不満を解消するために1%の改善を積み上げるのはもちろん、プラスαの価値を加えてブラッシュアップさせたいです。そして、その価値を継続的に提供できるプロジェクト体制を整えていくことが、プロデューサーとしての責任です。
さらに大きな目標としては、クラッシュフィーバーの次のタイトルをリリースすること。これまでの成功に甘えることなく、新しい挑戦を認めてくれる当社の社風を生かし、プロデューサーとしての挑戦を続けていきたいです。

本と映画からさまざまな情報をインプット

休日は、本を読んで過ごすことが多いです。この写真は、温泉旅館で昭和の文豪を気取って撮ったもの。文豪って、素敵な響きですよね(笑)!もう一つの趣味が映画鑑賞。様々なジャンルのDVDを一週間に4本ほど観ています。写真は映画館の帰りの食事の風景。最高の肉を食べながら、映画の余韻に浸る…たまにはこんな贅沢も!

ある1日のスケジュール

11:00〜 出社・デイリースクラム等 各セクションのリーダーから本日の作業内容と問題点を確認。エスカレーションされた問題点を早めに解消できるようにリーダーとすり合わせ
12:00〜 クラフィCS定例ミーティング CS(カスタマーサポート)からユーザーの意見や不具合情報などの報告を元にそれぞれに優先順位をつけ、今後の運営方針やロードマップに盛り込む
13:00〜 お昼休憩 CEO常川とランチ。事業的観点からクラッシュフィーバーの今後の運営方針についてすり合わせる
14:00〜 イベントスケジュールレビュー 運営ディレクターが立てたクラフィのイベントスケジュールをKPIとユーザーに提供する「遊び」の2つの観点からチェック
15:00〜 次バージョン開発レビュー クラフィ次世代バージョンを実際にプレイし、「クラッシュフィーバー」として相応しい出来になっているかをチェック
16:00〜 取引先企業様とミーティング 取引先企業様とミーティング。契約期間や値段感についてすり合わせる
17:00〜 スクラムセレモニー クラッシュフィーバーの開発・運営メンバー全員に現在のKPIや今後のロードマップ、開発/運営スケジュールを共有。その後各メンバーの成果を全員で確認
19:00〜 広告クリエイティブのレビュー クラフィの広告バナーや動画を「広告」としての訴求の観点からチェックし、フィードバック
19:30〜 クラフィ アートレビュー クラフィの新キャラクターのデザインを、デッサン崩れなど、イラストの完成度はもちろん、デザインコンセプトやレギュレーションの観点からチェック
20:00〜 海外版の進捗確認 台湾、香港、マカオ版クラッシュフィーバーの開発進捗をディレクターからヒアリング。進行上の問題をどのように解消するかをすり合わせる
20:30〜 プレスリリース作成 クラッシュフィーバーの大規模キャンペーンのプレスリリースを作成
21:00〜 開発プロジェクト体制の見直し より高い成果が出せるように、プロジェクト体制を見直し。プロジェクトの収支を確認し、人員の追加についても検討
22:00 退社

その他の仲間を知る