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クラッシュフィーバー開発ストーリー

創意工夫を結集し、
少人数・短期開発の壁を
スクラムで越えた
クラッシュフィーバー。

当社のミッション「楽しいね!を世界中の日常へ。」を実現するプロダクトを目指し、開発をスタートさせたクラッシュフィーバー。
少数・短期という壁を、チーム一丸となって乗り越えた歩みや様々な挑戦、そこで得られた成長などを振り返ります。

  • M.S
    プロデューサー

    PJの中心に立ち、コンセプト立案からチーム全体のマネジメントまで担当
  • K.F
    Cocos2d-x
    エンジニア
    Cocos2d-xを使ったアプリ開発を担当。ユーザーの使い勝手を徹底的に追求
  • S.K
    サーバーリード
    エンジニア
    大量アクセスにも耐えられるサーバー構築を担当。さらなる高速化も目指す
  • M.I
    デザイナー

    キャラクター制作からUIデザインまで担当し、クラフィ独特の世界観を構築

Chapter1企業ミッション&バリュー
を軸にした開発。

最小限の職種で開発がスタートしたクラフィ。それぞれが高い専門性を発揮しながらも、
全員がブレることなくひとつのゲームを形作っていくために、欠かせない軸となったコンセプトから振り返ります。

開発コンセプトの実現をそれぞれが追求。

M.S:
クラフィの開発コンセプトは「世界で最も気持ちのいい4人協力パズルRPG」です。ベースになっているのは、ミッションの「楽しいね!を、世界中の日常へ。」。誰もが手軽に楽しめることはもちろん、友達とつながって「やったね!」と笑顔になれることも気持ち良さのひとつと考えて、「このゲームには、コミュニケーション要素がなくてはダメだ」とマルチプレイも機能として盛り込みました。また、開発コンセプトを実現するために、4つの指針を作ったのですが、スタッフ全員がその体現に徹底してこだわってくれました。
M.I:
私は、クラフィの世界観を表す指針「ハッチャケワクワクシャレオツポジティブポップ」をどう実現するかに、毎日試行錯誤していたのを思い出します。何度イラストを提出してもM.SさんからはNGばかり。「ハッチャケが足らない」「ワクワクしない」「全然シャレオツじゃない!」と。でも、悔しくて、周りの協力も得ながらとにかく何度もすり合わせをして粘り強く形にしていきました。
S.K:
私は、指針の「ヌルサク革命(レボリューション)」の部分で、サーバーサイドとして「サクサク動く=高速化」を当時からずっと追求中です。ユーザーがストレスなく遊べるような環境を、今もエンドレスで改善し続けています。

ユーザーに向かって、1%を追い続けた。

M.S:
クラフィでは、当社のバリューである「1%を追い続けよ。」の姿勢も貫いています。開発時はユーザーの使い勝手や気持ち良さを徹底的に想像しながら、リリース後は実際の声を聞きながら…。仮にそれが小さな修正を求める声だったとしても、地道にコツコツと対応していくことが大事だと思っています。
K.F:
そうですね。1人のユーザーが1日5回しか触らない細かな箇所でも、それを100万人のユーザーに換算すると、とてつもない数になる。私も1%の改善の積み重ねが、ゲーム全体の価値をアップしていくと思っています。プログラミングにおいては、スクロールの操作ひとつでも「慣性スピード」まで調整したり、とにかく細かいところまで使い勝手を考え抜いた記憶があります。
S.K:
サーバーサイドの1%は、開発で機能を追加するだけじゃなくて、気付いた時にすぐリファクタリングすること。サーバーは、ユーザーの目に直接触れない部分ですが、小さな改善でより良いコードにしていくことが、ユーザーの満足につながると考えています。
M.I:
私の場合は、ユーザーがよりゲームの世界観に没入できるよう、ボタンの微妙な大きさや色など本当に細かなUIに徹底的にこだわりました。これは、M.Sさんが妥協を許さなかったから、というのもありますが(笑)。特にこだわったのは、パネルが割れた瞬間の破片の散り方。開発コンセプトの「気持ちいい」を体感してもらえるところだったので、何十回もリテイクを重ねました。あまりにもリテイクしすぎてゴールを見失いそうになったくらいです。でもそのおかげで、最高の気持ちいい!が形にできたと思います。

Chapter2少数のスクラム開発で
一丸となってゴールへ。

クラフィ開発の道のりは、開発者たちのチーム力抜きには語れません。
ここからは、少人数開発に欠かせない強固な連携を生み出した体制や、一人ひとりがその能力を最大限に発揮できた開発環境について語り合います。

強力に連携し、品質&スピードを実現。

M.S:
開発体制には、アジャイル開発のスクラムを採用しました。スプリントも、1週間とかなり短期で組んで修正を繰り返し、スピード開発につなげました。あと、気を配ったのはチーム作り。デザイナーやサーバーサイドは「自分の作ったデザインやアプリが最終的にどう動くのか知らない」となりがちですが、チームで創り上げる楽しさを共有したかったので、全員で成果物を確認できる場を作っていました。皆で一緒に完成したものを見て、「おおーっ!」て、いい感じに盛り上がっていましたね。
M.I:
スクラムの文字通り、チーム一丸となってぶち当たる感じでしたよね。その一体感が、職種の垣根を超えてアイデアを出し合える環境を作り出していたと思います。私がエンジニアの領域に提案したり、逆に私が指示書作成に困っていたらK.Fさんが助けて下さったり…。また、イラストはつい個人の趣味に偏りがちなので、様々な角度からメンバーの意見をもらえるのがクオリティを高める上ですごく役立っていました。
K.F:
コミュニケーションの面で言うと、エンジニアは人と話すことが苦手な人が少なくない。でもチャットツールを使って気軽に会話するのが当たり前になっているので、課題も一人で抱え込まず、チームで一緒に取り組んでいる感じが常にありましたね。
S.K:
私も当時からチャットツールを活用しています。チームはもちろん、チーム以外のエンジニアともそこでよく会話するんですが、普段から密につながっているので困っていたらすぐ助けてくれる。当社は、それがすごく自然にできるのがいいですね。今も、お互いがすぐ助け合えるよう、サーバーチーム同士タスクを共有したり、担当以外の仕事も理解したり。チームの連携作りには、変わらず積極的に取り組んでいます。

自分の裁量で創意工夫できる楽しさ。

M.S:
もうひとつ、クラフィ開発が短期で成果を挙げられた要因は、当社の開発の特徴である「個人の裁量が認められる」というのが大きかったと思います。
K.F:
プログラムを作成するために新しいツールを導入する場合も、その都度許可を取らず自由に使ってみたりしていました。もちろん、お金のかからない範囲で(笑)。さらに仕様書にない機能でも「これはあった方がいいよね」と、こっそり組み込んでみたりしました。
M.I:
自由度は、デザイナーも十分に感じています。キャラクターのアイデアはもちろん、イラストにちょっと遊びを入れたりして…。もちろん、アイデアを出して通らないこともあるのですが、思いついたら即「これ、やってみたいです!」って言えるのが楽しかったです。
S.K:
機能の開発にしても、問題解決に関しても、目的を達成できるのであれば、その手段は問わない風土ですよね。
M.S:
そうですね。その分責任も伴いますが、そこに面白さとかやりがいを感じるメンバーばかり。逆に、指示通りに仕事をしたい人には、辛い環境かもしれません。
S.K:
私の場合、自分の意見でどんどん旬のツールや技術を取り入れられるだけでなく、そのツールを「チームで使いこなせる」当社の環境に、当時からとても魅力を感じています。単に導入するだけだったら、誰でもできると思うんです。でも、そのツールをチームワークで運用するって、同じような意思を持っている人が集まらないと難しい。例えば、以前サーバーチームはタスク管理に悩んでいて、試行錯誤して結局GitHubに落ち着いたんですが、皆で運用の仕方を工夫したら、すごくシンプルに解決できたんです。その時は、自己裁量を超えた喜びを感じました。

他では得られない成長を手に入れた。

M.S:
今振り返って、クラフィの開発に携わったことはどんな経験になった?
M.I:
私は、新入社員で入ってすぐ、クラフィっていう大きなプロジェクトに携われたのが、非常に光栄だったなと思っています。右も左も分からない状態ではあったんですけど、色んな方が支えてくれたお陰で、デザインの視野もかなり広がったと思いますし、スキル面でもできることが増えていった。前までは新しいことに挑戦するのが怖かったけど、それをワクワクに変えることもできました。
K.F:
私は、単純に技術力がアップしたというのもあるし、クラフィを0から開発してほぼすべてを見ているので、ゲーム1本を作る自信がついたことが大きいですね。あと、セールスランキングの上位に入ってるアプリの開発ってこんな感じなんだなと、体感として分かりました。
S.K:
私の場合、一言で言うと「とにかくラッキー」(笑)。大量のアクセスに対応するプログラムを書く機会は、売れているタイトルでないと得られません。それが本当にありがたくて、しかも対応できていることが自信になっています。またクラフィのサーバーには、ゲーム運用を相当やり込んでいないと作れないような高度な機能がたくさん実装されていたのですが、それを考える人がいて、実装できる腕の持ち主もいて、そんなスゴイ方々の中で働けるのが本当にラッキーだなと思います。
M.S:
私について言えば、ちょっとやそっとのことでは動じなくなったことかなと思います。ここで得たチームワークとスタッフの成長をバネに、クラフィをさらに極めていきたいですね。